home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / hold me in your arms / ES Cyberama / Friedman-Making Sense of SW < prev    next >
Text File  |  1993-09-28  |  46KB  |  956 lines

  1. MAKING SENSE OF SOFTWARE
  2.  
  3. by Ted Friedman, Copyright (c) 1993
  4.  
  5.  
  6. This essay is a work-in-progress which I intend to eventually 
  7. publish in an academic journal. I would greatly appreciate any 
  8. feeback.
  9.  
  10.  
  11. E-Mail: tfriedma@acpub.duke.edu
  12.  
  13. Phone: (919)382-3065
  14.  
  15. Address: 910 Constitution Dr. #1102
  16.  
  17. Durham, NC  27705
  18.  
  19.      
  20. Introduction: The Need for Software Theory, 
  21. and SimCity as a Place to Start
  22.  
  23.      When students today study individuals' relations to texts, 
  24. they discuss literature, film, maybe television or radio. When 
  25. they get back from class, however, their primary form of 
  26. textual interaction is likely to be with a different medium: the 
  27. computer screen. They do research through computerized 
  28. databases, write papers with Microsoft Word, and even take 
  29. breaks by playing Tetris. In the past three years, in fact, I've 
  30. probably spent as much time in front of computer monitors as I 
  31. have watching TV or reading print. 
  32.      Students, of course, are just one segment of the 
  33. population whose lives have been changed by the new forms of 
  34. textual interaction made possible by the computing revolution. 
  35. And everyone from Bill Clinton to Timothy Leary agrees that 
  36. American life will only get more and more high-tech. Yet 
  37. despite the very different ways these new kinds of texts 
  38. operate, the humanities have yet to respond with any sort of 
  39. coherent attempt to account for those differences - a "computer 
  40. theory" (or perhaps "software theory") to complement literary 
  41. theory, film theory, and television theory.
  42.      One reason for this lack of response is the breadth of the 
  43. field of study - everything from the Macintosh "desktop" to 
  44. Lotus 1-2-3 to Super Mario Brothers to America Online. Rather 
  45. than tackle all these genres at once, most observers have chosen 
  46. specific types of software as the crucial sites of study. Literary 
  47. theorists have begun to look at the new possibilities of reading 
  48. opened up by hypertext software. Cyberpunks have elaborated 
  49. on the utopian potential of virtual reality technology. And 
  50. psychologists have attempted to study the effects of Nintendo-
  51. playing on children. One area that has received scant attention 
  52. from cultural theorists, however, offers particularly fertile 
  53. ground for inquiry: the world of computer games. 
  54.      This paper will begin with a discussion of the limitations 
  55. of the other perspectives on computer culture described above, 
  56. to explain why I feel computer games are the best place to 
  57. locate a "screen theory" of the computer monitor. Then, it will 
  58. turn to the rich subculture of computer gaming, to ground its 
  59. analysis in the thinking that has already been going on in the 
  60. pages of Computer Gaming World  and Compute , and on 
  61. computer bulletin boards around the country. With this context 
  62. in place, I will offer my own contribution to the project of 
  63. theorizing computer games, by introducing the language of 
  64. postmodernism to investigate what makes playing a game like 
  65. SimCity such a distinct, engrossing, and perhaps empowering 
  66. experience. 
  67.  
  68. I. The Limitations of Current Theories of Software
  69.  
  70. Hypertext
  71.  
  72.      The one corner of this universe of new possibilities that 
  73. has been explored in some depth by at least a few cultural 
  74. theorists is hypertext.1 Hypertext is software which allows 
  75. many different texts to be linked to each other, so that simply 
  76. clicking a mouse on a key word brings up a new related 
  77. document. It can be used to create fiction with myriad forking 
  78. paths, or to organize concordances and footnotes which don't 
  79. simply supply page numbers, but instantaneously call up whole 
  80. documents, each of which in turn can be linked to other 
  81. documents. Reading in this system becomes an active form of 
  82. networking. George P. Landow in Hypertext: The Convergence of 
  83. Contemporary Critical Theory and Technology  interestingly 
  84. compares this process to the accounts of reading as a 
  85. decentered, intertextual process formulated by poststructuralist 
  86. critics such as Roland Barthes and Jacques Derrida.2 
  87.      But to emphasize hypertext as the model for interactive 
  88. computer texts is to remain shackled to an atavistic notion of 
  89. "literature." Limiting his discussion to the linking of batches of 
  90. words to each other, Landow can simply explain these new 
  91. textual interactions through an updated account of reading as a 
  92. profusion of choices. But the constant feedback between player 
  93. and computer in a computer game is a far more complex 
  94. interaction than this simple networking model. And computers' 
  95. graphics and sound capabilities, along with joystick and point-
  96. and-click interfaces, make reading an even more tenuous 
  97. analogy; while in one stage of development computer games 
  98. like Infocom's Zork series may have simply been "interactive 
  99. fiction" in which players read sentences and typed responses, 
  100. computer games today often use no written language at all. (In 
  101. fact, international game developers often design games in which 
  102. all information is presented in icons, so that the software need 
  103. not be translated into different languages.)3
  104.      Hypertext seems to me a transitional genre particularly 
  105. appealing to literary academia because it gussies up traditional 
  106. literary study with postmodern multimedia flash. Concentrating 
  107. on an account of hypertext to explain interactive computer texts 
  108. is like basing film studies on the genre of screenplays, without 
  109. looking at the movies themselves; what is needed is an analysis 
  110. rooted in the distinct qualities of this new kind of interaction 
  111. between viewer and text, just as film studies rightly focuses on 
  112. the distinctive cinematic experience.
  113.  
  114. Cyberpunk/Virtual Reality
  115.  
  116.      A useful corrective to the limited imagination of the 
  117. hypertext literary theorists is the cyberpunk Utopianism 
  118. associated with the magazine Mondo 2000. The Mondo writers, 
  119. many of whom are computer programmers themselves, are less 
  120. interested in the current state of interactive texts than they are 
  121. in the long-term potential to create "virtual reality" technologies 
  122. which could engulf participants in total simulations of sensory 
  123. experience.4 The problem with working from this model for 
  124. interactive computer texts, however, is that in positing an 
  125. ultimate goal of total transparency - the perfect virtual reality 
  126. would in theory be indistinguishable from the "real world" - it 
  127. once again loses sight of the specific language of simulation. To 
  128. the degree to which computer games do not perfectly 
  129. correspond to the world beyond the screen, they entail specific 
  130. metaphorics - an icon represents a city block, a squiggly line 
  131. represents a river, a stick figure represents the player. It is the 
  132. associative distance travelled between these images and what 
  133. they seek to represent, and how these representative processes 
  134. in turn transform our notions about the "real world," which a 
  135. semiotics of computer games can help us explain and examine. 
  136. A virtual reality model, on the other hand, would see these 
  137. distances as imperfections along the path to a perfect 
  138. simulation.
  139.  
  140. Nintendo
  141.  
  142.      A limitation which both the literary hypertext theorists 
  143. and the cyberpunks share is their lack of grounding in popular 
  144. practices; both concentrate on the avant-garde and highbrow 
  145. potential of computer technology, while ignoring how 
  146. interactive texts have actually developed and are currently 
  147. being experienced in popular culture. The most pervasive form 
  148. of interactive computer technology, of course, is the Nintendo-
  149. style video game. Discussions of interactive computer texts from 
  150. this angle have mostly come from psychologists interested in 
  151. the "effects" of Nintendo-playing on children. But this 
  152. quantative research is as limited as the number-crunching 
  153. which passed for an analysis of television in the '50s; it does 
  154. nothing to explain the structure of the relationship between the 
  155. viewer/player and text/games.5 
  156.      Marsha Kinder offers a more sophisticated analysis of 
  157. Nintendo rooted in feminist psychoanalytic film theory in 
  158. Playing With Power in Movies Television, and Video Games , but 
  159. she too has trouble accounting for Nintendo games as distinct 
  160. kinds of texts. Instead, she repeatedly explains the games 
  161. through the analysis of other cultural forms. Thus, she discusses 
  162. a film about video games called The Wizard  and an episode of 
  163. the Super Mario Brothers  cartoon show, but has disappointingly 
  164. little to say about games in their own right.6
  165.  
  166. Why Computer Games
  167.  
  168.      It's not hard to see why Kinder has trouble discussing 
  169. Nintendo directly; there seems to be a limited amount of textual 
  170. analysis that can be done on arcade-style games so completely 
  171. dependent on reflex skills rather than more contemplative 
  172. forms of interaction. Most Nintendo games, while offering 
  173. complex interactive experiences, cannot explore the full 
  174. opportunities of their medium the way more strategy-oriented 
  175. games for adults can. As Sara Reeder points out in an article on 
  176. educational software for Computer Gaming World, 
  177.  
  178.  
  179. disk-based computer games are the computer equivalent of art 
  180. films. Although they appeal to a much smaller audience than 
  181. mass-market movies and they won't ever make billions, they're 
  182. the crucial testing ground on which almost all the artistic and 
  183. technological breakthroughs are made; breakthroughs that will 
  184. have a profound influence on the next generation of mass 
  185. market offerings. Unlike their predecessors, the 16-bit SNES and 
  186. Genesis decks can handle more complex games with higher 
  187. production values, enabling them to take better advantage of 
  188. the advances made in the "real" computer world.7
  189.  
  190. I don't mean for this distinction to replicate the avant-gardism I 
  191. criticized both the hypertext theorists and the cyberpunks for. 
  192. The most successful computer games sell hundreds of thousands 
  193. of copies, and are pirated by untold hundreds of thousands of 
  194. other users. SimCity has been written up by Newsweek  and 
  195. most major newspapers, has been integrated into many 
  196. educational and business training programs, and now in fact is 
  197. available for the Super Nintendo system. Concentrating on 
  198. computer strategy games such as SimCity, then, allows us to 
  199. move beyond the limitations of kid culture while remaining 
  200. grounded not in speculation over the possible future potential 
  201. of interactive computer texts, but in a discussion of their 
  202. present effects on millions of lives.
  203.      At the same time, what games like SimCity share with 
  204. Nintendo is their engrossing appeal. Fans and foes of the 
  205. medium alike refer to the "addiction" of computer game-
  206. playing. As the most compelling form of computer texts - 
  207. software not thrust upon workers or students out of 
  208. professional necessity, but actively chosen by individuals for 
  209. pleasure - computer games seem the perfect place to begin to 
  210. explore the distinct power and possibilities of the interactive 
  211. texts made possible by computers.
  212.  
  213. Why SimCity
  214.  
  215.      I want to focus my discussion on the specific example of 
  216. the game SimCity, because it is both the most widely played and 
  217. the most widely imitated game of its kind. Civilization, for 
  218. example, the most popular computer game of the past year, is 
  219. often described as "SimCity-meets-wargaming." First released in 
  220. 1987, SimCity made designer Will Wright a star in the game-
  221. designing community, and has spawned numerous sequels from 
  222. its parent software company, Maxis, including SimEarth, 
  223. SimAnt, and SimLife. Here's a description of the game from a 
  224. Maxis catalog: 
  225.  
  226. SimCity makes you Mayor and City Planner, and dares you to 
  227. design and build the city of your dreams. . . . Depending on your 
  228. choices and design skills, Simulated Citizens (Sims) will move in 
  229. and build homes, hospitals, churches, stores and factories, or 
  230. move out in search of a better life elsewhere.8
  231.  
  232. The player constructs the city by choosing where to establish 
  233. power plants, set up Industrial, Commercial, and Residential 
  234. zones, build roads, mass transit, and power lines, Police Stations, 
  235. airports, and so on. Every action is assigned a price, and the 
  236. player can only spend as much money as he or she has in the 
  237. city treasury. The treasury begins at a base amount, then can be 
  238. replenished yearly by taxes, the rate of which is determined by 
  239. the player. As the player becomes more familiar with the 
  240. system, she or he gradually develops strategies to encourage 
  241. economic growth, build up the population of the city, and score 
  242. a higher "approval rating" from the Sims. Which of these or 
  243. other goals the player chooses to pursue, however, is up to the 
  244. individual; Maxis likes to refer to its products as "Software 
  245. Toyst" rather than games, and insists, "when you play with our 
  246. toys, you set your own goals and decide for yourself when 
  247. you've reached them. The fun and challenge of playing with our 
  248. toys lies in exploring the worlds you create out of your own 
  249. imagination. You're rewarded for creativity, experimentation, 
  250. and understanding, with a healthy, thriving universe to call 
  251. your own."9
  252.      As this quite analytic ad copy demonstrates, the general 
  253. lack of academic attention (at least from the field of cultural 
  254. theory - many urban planning classes have incorporated the 
  255. game in their syllabi) to these types of games does not mean 
  256. that they have gone uninterpreted. The Users Manual to the 
  257. game goes much further, extensively describing how the 
  258. simulator works and was developed, and concludes with a brief 
  259. "History of Cities and City Planning" and a bibliography. The 
  260. mechanisms of SimCity are further detailed in several books 
  261. that have been published about the game, including The SimCity 
  262. Planning Commission Handbook, SimCity Strategies and Secrets, 
  263. and Master SimCity/SimEarth. The success of SimCity has also 
  264. lead to many articles on the game in the popular press. And its 
  265. use in pedagogical settings has also led to discussions of the 
  266. game in education publications like The Computing Teacher . 
  267.  
  268. II. Theories of Software from the Computer Gaming Subculture
  269.  
  270.      The most interesting criticism of SimCity-style computer 
  271. games, however, has come from a different source: the 
  272. computer game subculture. The magazine Computer Gaming 
  273. World  is the self-conscious organ of this audience; along with 
  274. printing game previews, reviews, and strategy tips, it publishes 
  275. very thoughtful essays on the state of computer games. It takes 
  276. its role at the connection between the hard-core computer game 
  277. market and the computer game industry very seriously; it 
  278. thoroughly covers the computer game industry, and publishes 
  279. abstracts from technical programming essays in the Journal of 
  280. Computer Game Design. It also prints a ranking of the Top 100 
  281. Computer Games, along with a Hall of Fame, based on 
  282. continuous reader polling; every issue includes a response card 
  283. for readers to cast their ballots. This interaction with readers 
  284. continues not only through the mail, but through online modem 
  285. networks. The Prodigy service, in particular, runs a daily 
  286. column by the editors of Computer Gaming World, and the 
  287. editors regularly scan the gaming forum and respond to 
  288. bulletins posted there.
  289.      The intense dialogue fostered by Computer Gaming World  
  290. and other forums within the computer gaming 
  291. industry/subculture has led to the formulation of a computer 
  292. game canon (the Hall of Fame printed in every issue of CGW ; 
  293. SimCity is one of the 27 present members) and several 
  294. provisional theories of computer gaming. These discussions are 
  295. to my mind the most successful attempts to create a theory of 
  296. interactive computer texts, and provide the best starting-off 
  297. point for my own attempts to make sense of SimCity. I will 
  298. focus on what I find to be the three primary debates going on in 
  299. computer game criticism: the validity of the model of computer 
  300. games as "interactive cinema;" the relative significance of the 
  301. game designer and game player in the interactive experience; 
  302. and the relationship between simulation and reality.
  303.  
  304. Computer Games as "Interactive Cinema"
  305.  
  306.      One strand of criticism within the computer gaming 
  307. subculture describes the computer game industry as "The New 
  308. Hollywood." This analogy has its roots in structural economic 
  309. relations, as several of the major software companies, such as 
  310. Lucasfilms, are in fact owned by Hollywood studios, and the 
  311. computer-generated graphics techniques of recent films like 
  312. Terminator II  and The Lawnmower Man  demonstrate the 
  313. increasing interpenetration between computer programming 
  314. and filmmaking. It serves as a helpful model for understanding 
  315. the process of computer game design, which is now typically a 
  316. collaborative process among many specialists. Some recent 
  317. game ads in CGW, in fact, list game credits movie-poster style. 
  318.      The difference between the New Hollywood and the Old, 
  319. according to this analogy, is that computer games are 
  320. "interactive cinema," in which the game player takes the role of 
  321. the protagonist. This notion does seem to help describe certain 
  322. types of computer games, such as Sierra's Leisure Suit Larry 
  323. series, in which the player navigates the character through a 
  324. series of encounters. At this point, however, it seems to me that 
  325. the analogy, like that of hypertext to reading, begins to 
  326. circumscribe the opportunities of the medium. While many of 
  327. the Sierra games are enjoyable, they really aren't much more 
  328. than the old text-based Infocom format with sound and 
  329. graphics added. As such, they don't begin to take advantage of 
  330. the opportunities for constant interaction and feedback between 
  331. player and computer the way a game such as SimCity does; 
  332. there is usually just one way of playing the game, and 
  333. "interaction" consists of trial-and-error until the player gets the 
  334. actions right. And because of the limitations of computer 
  335. memory, Sierra games can't begin to compete with movies as 
  336. audiovisual experiences. The improvements of CD-ROM 
  337. technology do allow much more information to be stored on a 
  338. disk, so that the new CD-ROM version of King's Quest VI  
  339. replaces typed dialogue with actual recorded voices. 
  340. Nonetheless, the experience is still a long way from even a 
  341. decent TV show; the much-vaunted "soundtrack," for example, 
  342. is just one programmed synthesizer. Perhaps eventually 
  343. improvements in speed and storage will allow computer games 
  344. to fully replicate classical Hollywood cinema style in an 
  345. "interactive" setting, but the result seems more likely to be the 
  346. transformation of the cinematic experience, rather than the 
  347. fulfillment of what computer games as a distinct medium can 
  348. accomplish. As science fiction writer and computer game critic 
  349. Orson Scott Card argues,
  350.  
  351. . . . what every good game author eventually has to learn . . . is 
  352. that computers are a completely different medium, and great 
  353. computer artworks will only come about when we stop judging 
  354. computer games by standards developed for other media. . . .  
  355. You want to do the rebuilding of Atlanta after the war? SimCity 
  356. does it better than either the book or the movie of Gone With 
  357. the Wind. The computer 'don't know nothin' 'bout birthin' 
  358. babies,' but what it does well, it does better than any other 
  359. medium that ever existed.10
  360.  
  361. The Roles of Designer and Player
  362.  
  363.      Under the "New Hollywood" explanation for the division 
  364. of labor in computer game creation, the game designer is the 
  365. director. Computer game critics are divided over how much 
  366. authority to grant the designer as the source of meaning in the 
  367. text. Chris Crawford, designer of the pioneering wargames 
  368. Easter Front and Legionnaire, is computer games' staunchest 
  369. auteurist. As founder of the Journal of Computer Game Design, 
  370. author of The Art of Computer Game Design, moderator of the 
  371. Game Designer's Forum on America Online, and frequent 
  372. contributor to Computer Gaming World  and other computer 
  373. game magazine, Crawford is one of the primary ideologues of 
  374. computer gaming. Crawford views game designing as "an 
  375. intensely personal statement."11 In his Balance of Power, there 
  376. is only one winning strategy, and winning the game means 
  377. discovering Crawford's pacifist moral. Crawford's directions to 
  378. prospective computer game designers are the antithesis of 
  379. Maxis' vision of the open-ended "software toy":  "The game 
  380. must have a clearly defined goal . . . This is your opportunity to 
  381. express yourself; choose a goal in which you believe, a goal that 
  382. expresses your sense of aesthetics, your world view."12
  383.      On the other extreme from Crawford's cult of the author 
  384. is Card's aesthetic of empowerment, an elaboration of the 
  385. "software toy" ideal.  For Card, the best computer games are 
  386. those which provide frameworks which give players the 
  387. opportunity to create their own worlds:
  388.  
  389.  
  390. Someone at every game design company should have a full-
  391. time job of saying, "Why aren't we letting the player decide 
  392. that?" . . . When [designers] let . . . unnecessary limitations creep 
  393. into a game, gamewrights reveal that they don't yet understand 
  394. their own art. They've chosen to work with the most liberating 
  395. of media- and yet they snatch back with their left hand the 
  396. freedom they offered us with their right. Remember, 
  397. gamewrights, the power and beauty of the art of gamemaking is 
  398. that you and the player collaborate to create the final story. 
  399. Every freedom that you can give to the player is an artistic 
  400. victory. And every needless boundary in your game should feel 
  401. to you like failure.13 
  402.  
  403.      The tension between these two visions of textual 
  404. interaction - one that privileges the designer/author, the other 
  405. the player/reader - runs throughout the discussion of computer 
  406. games. Obviously, they must remain in some sort of dialectic 
  407. relationship; the perfectly open-ended game, after all, would 
  408. simply be one programmed by the player from scratch, while 
  409. the ultimate author-centered text would simply be a movie on a 
  410. computer screen. 
  411.  
  412. The Relation Between Simulation and Reality: The Question of 
  413. "Designer Bias"
  414.  
  415.      What concerns many writers sympathetic to the ideal of 
  416. open-endedness is the way the most convincing computer 
  417. simulations may hide their human origins. Even the most 
  418. glowing accounts of SimCity invariably bring up the supposed 
  419. flaw of "designer bias." Science fiction writer and Byte  
  420. magazine columnist Jerry Pournelle makes the typical 
  421. objections: 
  422.  
  423. The simulation is pretty convincing -- and that's the problem, 
  424. because . . . it's a simulation of the designer's theories, not of 
  425. reality. Case in point: the designer prefers rail transportation to 
  426. automobiles. It's costly, but it doesn't pollute. In fact, you can 
  427. design a whole city with nothing but rail transport, not a single 
  428. road in the place. In the real world, such a city would soon 
  429. strangle in garbage. . . . [M]y point is not to condemn these 
  430. programs. Instead, I want to warn against their misuse. For all 
  431. too many, computers retain an air of mystery, and there's a 
  432. strong temptation to believe what the little machines tell us. 
  433. ''But that's what the computer says'' is a pretty strong argument 
  434. in some circles. The fact is, though, the computer doesn't say 
  435. anything at all. It merely tells you what the programmers told 
  436. it to tell you. Simulation programs and games can be valuable 
  437. tools to better understanding, but we'd better be aware of their 
  438. limits. One of the best things such programs could do would be 
  439. to let the students know what the inner relationships are. I 
  440. don't know of any programs that let you fiddle with the 
  441. equations inside the model, but I think that might be one heck 
  442. of an educational tool. 14
  443.  
  444. Pournelle's request for more information on the game 
  445. mechanism seems somewhat unfair, given that the SimCity User 
  446. Documentation thoroughly runs down what factors affect city 
  447. development, and The SimCity Planning Commission Handbook  
  448. goes into even greater detail. Pournelle's final suggestion, 
  449. though, seems to have been taken to heart by Wright. His 
  450. follow-up to SimCity, SimEarth, allows players to fiddle with 
  451. such factors as rate of population growth, frequency of 
  452. mutation, and reflectivity of cloud albedo. 
  453.      A more basic problem with the "bias" critique is the 
  454. assumption that there is something called "reality" which game 
  455. designers could "objectively" simulate. Computer games, like all 
  456. other texts, will always be ideological constructions. Simulations 
  457. which seek to explain "how the world works," in fact, would 
  458. seem to have the honesty of announcing their ideological status; 
  459. the natural question almost every SimCity player with a low 
  460. score is likely to ask is, "according to whom?" While the sheen 
  461. of technology may initially obscure a simulation's 
  462. constructedness, learning and winning (or, in the case of a non-
  463. competitive "software toy," "reaching one's goals at") a computer 
  464. game is a process of demystification; one succeeds by 
  465. investigating how the software is put together. The player 
  466. molds her or his strategy through trial-and-error 
  467. experimentation to see "what works" - which actions are 
  468. rewarded and which are punished. Unlike a book or film which 
  469. one is likely to encounter only once, a computer game is usually 
  470. played over and over. The moment it is no longer interesting is 
  471. the moment when all its secrets have been discovered, its 
  472. limitations exposed. Even auterist Chris Crawford describes the 
  473. hermeneutics of computer games as fundamentally a process of 
  474. deconstruction rather than simple interpretation. David Myers 
  475. observes,
  476.  
  477. [A]ccording to Crawford, the best measure of the success of a 
  478. game is that the player learns the principles behind that game 
  479. "while discovering inevitable flaws in its design . . . A game 
  480. should lift the player up to higher levels of understanding."15
  481.  
  482. III. SimCity as a Postmodern Text
  483.  
  484.      Having laid out what is already being said about 
  485. computer games, I now want to add to the dialogue. Specifically, 
  486. I think the language of postmodernism can be helpful in making 
  487. sense of the new kind of experiences offered by games like 
  488. SimCity. 
  489.  
  490. SimCity as Cognitive Mapping
  491.  
  492.      In _The Condition of Postmodernity_ David Harvey argues 
  493. for the primacy of spatialization in constructing cognitive 
  494. frameworks: 
  495.  
  496. We learn our ways of thinking and conceptualizing from active 
  497. grappling with the spatializations of the written word, the study 
  498. and production of maps, graphs, diagrams, photographs, models, 
  499. paintings, mathematical symbols, and the like.16
  500.  
  501. He then points out the dilemma of making sense of space under 
  502. late capitalism:
  503.  
  504. How adequate are such modes of thought and such conceptions 
  505. in the face of the flow of human experience and strong 
  506. processes of social change? On the other side of the coin, how 
  507. can spatializations in general . . . represent flux and 
  508. change . . . ?17
  509.  
  510. Representing flux and change is exactly what a simulation can 
  511. do, by replacing the stasis of 2- or 3- dimensional spatial 
  512. models with a map that shifts over time to reflect change. And 
  513. this change is not simply the one-way communication of a 
  514. series of still images, but a continually interactive process. 
  515. Computer simulations bring the tools of narrative to 
  516. mapmaking, allowing the individual not simply to observe 
  517. structures, but to become experientially immersed in their logic. 
  518.      SimCity may be the best existing example in popular 
  519. culture of what Frederick Jameson in Postmodernism, or the 
  520. Cultural Logic of Late Capitalism  calls "an aesthetic of cognitive 
  521. mapping: a pedagogical political culture which seeks to endow 
  522. the individual subject with some new heightened sense of its 
  523. place in the global system."18 He derives the idea of cognitive 
  524. mapping from Kevin Lynch's The Image of the City, which, 
  525. Jameson writes, 
  526.  
  527. taught us that the alienated city is above all a space in which 
  528. people are unable to map (in their minds) either their own 
  529. positions or the urban totality in which they find themselves . . . 
  530. . Disalienation in the traditional city, then, involves the practical 
  531. reconquest of a sense of place and the construction or 
  532. reconstruction of an articulated ensemble which can be retained 
  533. in memory and which the individual subject can map and 
  534. remap along the moments of mobil, alternative trajectories.19
  535.  
  536. While clearly not politically radical, SimCity is a powerful tool 
  537. for making this "reconquest of a sense of place." Playing the 
  538. game means becoming engrossed in a systemic logic which 
  539. connects a myriad array of causes and effects. The simulation 
  540. acts as a kind of map-in-time, visually and viscerally (as the 
  541. player internalizes the game's logic) demonstrating the 
  542. repercussions and interrelatedness of many different social 
  543. decisions. Escaping the prison-house of language which seems so 
  544. inadequate for holding together the disparate strands that 
  545. construct postmodern subjectivity, computer simulations 
  546. provide a radically new quasi-narrative form through which to 
  547. communicate - to teach, in fact, as SimCity is now often used as 
  548. a pedagogical tool - structures of interconnection. After a player 
  549. has played SimCity, the map connecting the various points of 
  550. power in city life is more than "retained in memory;" it is 
  551. overlaid as a grid structuring the individual's reaction to the 
  552. world around her or him. When one walks down the street, one 
  553. is more likely to see not just isolated houses, but a zone of 
  554. development; and the recognition of this zone calls up not 
  555. simply an isolated image, but a confluence of citywide 
  556. interrelationships.
  557.  
  558. SimCity as a Self-Deconstructing Map
  559.  
  560.      At the same time, SimCity escapes the totalizing logic of 
  561. Enlightenment forms of spacialization. Harvey, summarizing de 
  562. Certeau, describes the effect of the traditional rhetoric of 
  563. mapping:
  564.  
  565. It 'eliminates little by little' all traces of 'the practices that 
  566. produce it.' . . . Since any system of representation is itself a 
  567. fixed spatial construct, it automatically converts the fluid, 
  568. confused, but nonetheless objective spaces and time of work 
  569. and social reproduction into a fixed schema."20
  570.  
  571. Learning to "beat" a simulation, on the contrary, is the gradual 
  572. process of exposing "the practices that produce it," as I have 
  573. already discussed. In addition, computer games' cult of the 
  574. game designer means that simulations are not seen as the 
  575. authorless expressions of objective fact that traditional maps 
  576. are. (This constructedness is often intentionally underlined in 
  577. games' documentation, which frequently contain short 
  578. introductions by the game designer about how and why the 
  579. software was written.) And not only are simulations fluid rather 
  580. than "fixed," but they also acknowledge the partiality of any 
  581. system of representation by always remaining somewhat 
  582. unpredictable, incorporating random numbers into their 
  583. calculations so that no two games can ever come out the same.
  584.  
  585. SimCity and Post-Individualistic Subjectivity
  586.  
  587.      One way in which the logic of SimCity differs from 
  588. Jameson's aesthetic of cognitive mapping is in its positioning of 
  589. the individual. Jameson calls for 
  590.  
  591. a situational representation on the part of the individual subject 
  592. to that vaster and properly unrepresentable totality which is 
  593. the ensemble of society's structures as a whole. . . . [C]ognitive 
  594. mapping . . . comes to require the coordination of existential 
  595. data (the empirical position of the subject) with unlived, 
  596. abstract conceptions of the geographical totality.21
  597.  
  598. Rather than coordinating the position of the individual subject, 
  599. computer game simulations allow one to live  those "abstract 
  600. conceptions of the geographical totality." The SimCity owner's 
  601. manual describes the player's role as a "combination Mayor and 
  602. City Planner." But in playing SimCity one doesn't identify with a 
  603. specific character so much as with the city as a whole. One 
  604. thinks of oneself less as a "mover-and-shaker" giving orders 
  605. from on high than as an extension of the logic of the system. 
  606.      Eisenstein thought that the technology of montage  could 
  607. allow one to make a movie of Das Kapital. But the reigning 
  608. structures of classical Hollywood style direct the viewer to 
  609. identify with individuals rather than with abstract concepts. In 
  610. computer games, however, as Chris Crawford notes 
  611. (paraphrased by David Myers), "Game personalities  are not as 
  612. important as game processes  - 'You can interact with a process . 
  613. . . Ultimately, you can learn about it.'"22 
  614.      I should point out that my analysis of the subjectivity 
  615. created by SimCity differs from that of most writers on 
  616. computer games. Many articles on SimCity discuss the pleasures 
  617. of pretending to be Mayor, bossing the "Sims" around, etc. I 
  618. believe, however, that these accounts are to some extent after-
  619. the-fact attempts to interpret a new kind of experience with 
  620. familiar language, rather than accurate descriptions of the 
  621. experience itself. It's very hard to describe what it feels like 
  622. when one is "lost" inside a computer game, precisely because at 
  623. that moment one's sense of "self" has been fundamentally 
  624. transformed. The powerful state of suspended disbelief created 
  625. by computer games, during which a player may spend hours 
  626. glued to the screen without noticing the passage of time,23 is a 
  627. symbiotic lock between player and computer. One makes 
  628. choices, types in commands, etc., without conscious recognition 
  629. of each step. One loses one's sense of oneself as an isolated 
  630. individual, and comes to think of one's self as an organic 
  631. extension of the software, and the software as an extension of 
  632. one's consciousness.24 But it's hard to even conceptualize the 
  633. notion of identifying with "processes" from the standpoint of 
  634. traditional Enlightenment individualistic subjectivity.
  635.      Computer games, then, mark a fundamental challenge to 
  636. familiar conceptions of individual autonomy - notions which in 
  637. many ways have served to obscure the degree to which 
  638. individuals are shaped, limited, and ideologically interpellated 
  639. by the currents of power in capitalist society. Harvey describes 
  640. the central role of the rhetoric of mapping developed during the 
  641. Renaissance in constructing the contemporary sense of self:
  642.      
  643. Perspectivism conceives of the world from the standpoint of the 
  644. 'seeing eye' of the individual.  . . . The connection between 
  645. individualism and perspectivism is important. It provided an 
  646. effective material foundation for the Cartesian principles of 
  647. rationality that became integrated into the Enlightenment 
  648. project.  . . . The rational ordering of space in the renaissance 
  649. maps of England played an important role in affirming the 
  650. position of individuals in relation to territory.  . . . [A]ll 
  651. Enlightenment projects had in common a relatively unified 
  652. common-sense of what space and time were about and why 
  653. their rational ordering was important. This common basis in 
  654. part depended on . . . the capacity to diffuse cartographic 
  655. knowledge . . . . But it also rested upon the link between 
  656. Renaissance perspectivism and a conception of the individual as 
  657. the ultimate source and container of social power, albeit 
  658. assimilated within the nation state as a collective system of 
  659. authority.25
  660.  
  661. In playing SimCity, in contrast, one does not just locate oneself 
  662. as a point on the map, but becomes  the map itself. Thus, once 
  663. the game is over, SimCity leaves the player with the 
  664. opportunity to view herself or himself not simply as an isolated 
  665. individual, but as a member of mass society - a particular 
  666. intersection of interpenetrating, interdependent social forces. 
  667.  
  668.  
  669. Bibliography
  670.  
  671. Addams, Shay. Railroad Tycoon: Master Strategies for Empire 
  672. Builders. Berkeley, Ca: McGraw-Hill, 1991.
  673.  
  674. Angus, Jeff. "Sim City  Could Teach U.S. Managers Independent 
  675. Thinking." Infoworld, May 15, 1989, 55.
  676.  
  677. Aycock, Heidi E.. "Principles of Good Game Design." Compute, 
  678. January 1992, pp. 94-8.
  679.  
  680. Barol, Bill. "Big Fun in a Small Town." Newsweek, May 29, 1989, 
  681. 64.
  682.  
  683. Barrett, Edward, ed. The Society of Text: Hypertext, Hypermedia, 
  684. and the Social Construction of Information. Cambridge, MA: The 
  685. MIT Press, 1989.
  686.  
  687. Beniger, James R. The Control Revolution: Technological and 
  688. Economic Origins of the Information Society. Cambridge, MA: 
  689. Harvard University Press, 1986.
  690.  
  691. Brand, Stewart and Richard Kadrey, eds. "Down the Digital 
  692. Rabbit Hole; New Computer Games." The San Francisco Chronicle, 
  693. August 22, 1990.
  694.  
  695. Bremer, Michael and Cliff Ellis. SimCity: The City Simulator - 
  696. User Documentation. Orinda, CA: Maxis Software, 1989.
  697.  
  698. "Building Worlds," Compute, January 1992, p. 82.
  699.  
  700. Card, Orson Scott. "Gameplay." Compute, April 1989 - March 
  701. 1991.
  702.  
  703. Delany, Paul and George P. Landow, eds. Hypermedia and 
  704. Literary Studies. Cambridge, MA: The MIT Press, 1991.
  705.  
  706. Fefferman, Dan and Dan Hodgreiwe. "The best computer games 
  707. of 1989." The Washington Times, December 7, 1989, G15.
  708.  
  709. Harvey, David. The Condition of Postmodernity. Cambridge, MA: 
  710. Basil Blackwell, Inc., 1992.
  711.  
  712. Jacobson, Pat. "Save the Cities! SimCity  in Grades 2-5." The 
  713. Computing Teacher, October 1992, pp. 14-15.
  714.  
  715. Jameson, Fredrick. Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late 
  716. Capitalism. Durham: Duke University Press, 1991.
  717.  
  718. Jenkins, Henry. Textual Poachers. New York: Routledge, 1992.
  719.  
  720. Keizer, Greg. "Games Gone Global." Compute, January, 1992, p. 
  721. 93.
  722.  
  723. ÄÄÄÄ. "Lights! Camera! Computer Game!" Compute, January, 
  724. 1992, p. 90.
  725.  
  726. Kinder, Marsha. Playing with Power in Movies, Television, and 
  727. Video Games. Berkeley: University of Berkeley Press, 1991.
  728.  
  729. Landow, George P. Hypertext. Baltimore: The Johns Hopkins 
  730. University Press, 1992.
  731.  
  732. "Maxis Software Toys Catalog." Orinda, CA: Maxis Software, 
  733. 1992.
  734.  
  735. Meier, Sid, designer. Sid Meier's Civilization. Hunt Valley, MD: 
  736. MicroProse Software, 1991. 
  737.  
  738. ÄÄÄÄ, designer. Sid Meier's Railroad Tycoon. Hunt Valley, MD: 
  739. MicroProse Software, 1990. 
  740.  
  741. Myers, David. "Chris Crawford and Computer Game Aesthetics." 
  742. Journal of Popular Culture, 1990, 24(2), 17-28.
  743.  
  744. ÄÄÄÄ. "Computer Game Genres." Play and Culture, 1990, 3, 286-
  745. 301.
  746.  
  747. ÄÄÄÄ. "Computer Game Semiotics." Play and Culture, 1991, 4, 
  748. 334-346.
  749.  
  750. ÄÄÄÄ. "The Patterns of Player-Game Relationships: A Study of 
  751. Computer Game Players." Simulation and Games, June 1984, 15, 
  752. 159-185.
  753.  
  754. ÄÄÄÄ. "A Q-Study of Game Players Aesthetics." Simulation and 
  755. Gaming, December 1990, 21, 375-396.
  756.  
  757. ÄÄÄÄ. "Time, Symbol Transformations, and Computer Games." 
  758. Play and Culture, 5, 441-457.
  759.  
  760. Nix, Shann. "Does absolute power corrupt absolutely? Ask the 
  761. folks who played this hot, prize-winning computer game." The 
  762. San Francisco Chronicle, June 3, 1992, D3.
  763.  
  764. Penley, Constance and Andrew Ross, eds. Technoculture. 
  765. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1991.
  766.  
  767. Pisik, Betsy. "Saving Earth the latest thing in toys." The 
  768. Washington Times, September 5, 1991, E1.
  769.  
  770. Pournelle, Jerry. Untitled column. Byte, February, 1990.
  771.  
  772. Radway, Janice. The Book-of-the-Month Club and the General 
  773. Reader. (In progress.)
  774.  
  775. Reeder, Sara. "Computer Game Ethics," Compute, January 1992, 
  776. pp. 100-5.
  777.  
  778. Reeder, Sara. "Silly Parent, Carts Are for Kids!" Computer 
  779. Gaming World, November 1992, pp. 128-130.
  780.  
  781. Rheingold, Howard. Virtual Reality. New York: Simon & Schuster, 
  782. 1991.
  783.  
  784. Ross, Andrew. Strange Weather. New York: Verso, 1991.
  785.  
  786. Rucker, Rudy, R.U. Sirius, and Queen Mu. Mondo 2000: A User's 
  787. Guide to the New Edge. New York: HarperCollins Publishers, 
  788. 1992.
  789.  
  790. Seltzer, Mark. Bodies and Machines. New York: Routledge, 1992.
  791.  
  792. Sorkin, Michael, ed. Variations on a Theme Park: The New 
  793. American City and the End of Public Space. New York: Hill & 
  794. Wang, 1992.
  795.  
  796. Thiagarajan, Raja. Review of SimEarth. Simulations and Gaming, 
  797. December 1991, 512-515.
  798.  
  799. White, Jay D. Review of SimCity. Simulations and Gaming, March 
  800. 1992, 120-123.
  801.  
  802. Wilson, Johnny L. The SimCity Planning Commission Handbook. 
  803. New York: McGraw-Hill, 1990.
  804.  
  805. Wilson, Johnny L. and Alan Emrich. Sid Meier's Civilization, or 
  806. Rome on 640K a Day. Rocklin, CA: Prima Publishing, 1992.
  807.  
  808. Woolley, Benjamin. Virtual Worlds. Cambridge, MA: Blackwell 
  809. Publishers, 1992.
  810.  
  811. Wright, Will, designer. SimCity. Orinda, CA: Maxis Software, 
  812. 1989.
  813.  
  814. ÄÄÄÄ, designer. SimEarth. Orinda, CA: Maxis Software, 1990.
  815.  
  816.  
  817. Notes
  818.  
  819. 1. I should acknowledge one other strand of related cultural 
  820. criticism: the cultural studies approach represented by the 
  821. collection _Technoculture_, edited by Constance Penley and 
  822. Andrew Ross (Minneapolis: University of Minnesota Press, 
  823. 1991). But while individual essays in the collection, and in 
  824. Ross's Strange Weather  (New York: Verso, 1991), illuminate 
  825. important aspects of high-tech society, nobody in cultural 
  826. studies to my knowledge has yet directly engaged the semiotics 
  827. of software.
  828.  
  829. 2. See George P. Landow, Hypertext: The Convergence of 
  830. Contemporary Critical Theory and Technology  (Baltimore: The 
  831. Hohns Hopkins University Press, 1992). See also Paul Delany 
  832. and George P. Landow, eds., Hypermedia and Literary Studies  
  833. (Cambridge, MA: The MIT Press, 1991).
  834.  
  835. 3. This does not mean that computer game-playing is a 
  836. transparent activity; far from it, as any hapless Nintendo novice 
  837. can attest. Rather, like becoming teleliterate, learning how to 
  838. play computer games is a process of learning a distinct semiotic 
  839. structure. To some extent, this language, like that of Classical 
  840. Hollywood narrative, carries over from one text to the next; 
  841. initiates finish one game and can comfortably start to play on a 
  842. new one. But in some ways, every new computer game is its 
  843. own world, a distinct semiotic system, and it is the very process 
  844. of learning (or conquering) that system which drives interest in 
  845. the game. Every game typically requires a "learning curve" 
  846. while the user grows familiar to the new interface and the logic 
  847. of the program. It is when the game's processes appear 
  848. transparent, when the player can easily win the game, that the 
  849. game loses its appeal. 
  850.  
  851. 4. For more on cyberpunk and virtual reality, see Rudy Rucker, 
  852. R.U. Sirius, and Queen Mu, Mondo 2000: A User's Guide to the 
  853. New Edge. (New York: HarperCollins Publishers, 1992). See also 
  854. Howard Rheingold, Virtual Reality  (New York: Simon & 
  855. Schuster, 1991), Benjamin Wooley, Virtual Worlds  (Cambridge, 
  856. MA: Blackwell Publishers, 1992), and individual issues of 
  857. Mondo 2000.
  858.  
  859. 5. For a critical summary of the literature on video games and 
  860. computer games in general, see David Myers, "A Q-Study of 
  861. Game Player Aesthetics," Simulation & Gaming, December 1990, 
  862. 21, 375-396. Myers, a Communications scholar, is one of the 
  863. very few academics to write about the aesthetics and semiotics 
  864. of computer games. His work synthesizes the anthropological 
  865. field of "play theory" with semiotics and quantitative 
  866. communications research. While his writing avoids the pitfalls 
  867. of "uses and gratifications" oversimplification, its emphasis on 
  868. quantative and symbolic analysis at the expense of critical 
  869. exegesis makes it of limited use for those outside the social 
  870. sciences. (See also Myers, "Computer Game Semiotics," Play and 
  871. Culture, 1991, 4, 334-346, and Myers, "Time, Symbol 
  872. Transformations, and Computer Games," Play and Culture, 1992, 
  873. 5, 441-457.) When Myers isn't in number-crunching mode, he 
  874. does provide a useful account of computer game aesthetics and 
  875. the computer gamer subculture, although his theoretical 
  876. framework remains disappointingly underdeveloped, slipping 
  877. into vague invocations of "the . . . profound and ineffable 
  878. mystery of simple human truths" (Myers, "Chris Crawford and 
  879. Computer Game Aesthetics," Journal of Popular Culture, 1990, 
  880. 24(2), 29. See also Myers, "Computer Game Genres," Play and 
  881. Culture, 1990, 3, 286-301,  and Myers, "The Patters on Player-
  882. Game Relationships: A Study of Computer Game Players," 
  883. Simulations & Games, June 1984, 159-185.)
  884.  
  885. 6. See Marsha Kinder, Playing with Power in Movies, Television, 
  886. and Video Games  (Berkeley: University of Berkeley Press, 
  887. 1991). To some extent, Kinder's reliance on non-computer texts 
  888. to explain Nintendo is justified by her conscious focus on the 
  889. intertextuality of mass-produced childrens' culture. But given 
  890. her own acknowledgement that Nintendo games are more  
  891. important to many children than TV or movies, looking for 
  892. meanings in those peripheral texts only begs the most 
  893. important questions about kids' relations to contemporary 
  894. media. 
  895.  
  896. 7. Sara Reeder, "Silly Parent, Carts are for Kids!," Computer 
  897. Gaming World, November 1992, p. 130
  898.  
  899. 8. "Maxis Software Toys Catalog" (Orinda, CA: Maxis, 1992), p. 4.
  900.  
  901. 9. "Maxis Software Toys Catalog," p. 10.
  902.  
  903. 10. Orson Scott Card, "Gameplay," Compute , February, 1991, p. 
  904. 54.
  905.  
  906. 11. Chris Crawford, Balance of Power: International Politics as 
  907. the Ultimate Global Game, 1986, p. 191, quoted in Myers, "Chris 
  908. Crawford and Computer Game Aesthetics," 27.
  909.  
  910. 12. Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, 1984, p. 
  911. 60, quoted in Myers, "Chris Crawford and Computer Game 
  912. Aesthetics," 33.
  913.  
  914. 13.  Card, "Gameplay," Compute, March 1991, p. 58.
  915.  
  916. 14. Pournelle, Jerry, Untitled column, Byte, February, 1990.
  917.  
  918. 15. Myers, "Chris Crawford and Computer Game Aesthetics," 27. 
  919. Quote from Crawford, Balance of Power, p. 16.
  920.  
  921. 16. David Harvey, The Condition of Postmodernity  (Cambridge, 
  922. MA: Basil Blackwell, 1989), p. 206.
  923.  
  924. 17. Harvey, p. 206.
  925.  
  926. 18. Fredrick Jameson, Postmodernism: or, the Cultural Logic of 
  927. Late Capitalism  (Durham: Duke University Press, 1991), p. 54.
  928.  
  929. 19. Jameson, p. 51.
  930.  
  931. 20. Jameson, p. 253. 
  932.  
  933. 21. Jameson, pp. 51-52.
  934.  
  935. 22. Myers, "Chris Crawford and Computer Game Aesthetics," 27. 
  936. Quote from Crawford, Balance of Power, p. 15.
  937.  
  938. 23. This phenomenon is almost universally noted by those 
  939. writing about computer games. As Myers writes, "from personal 
  940. experience and interviews with other players, I can say it is 
  941. very  common to play these games for 8 or more hours without 
  942. pause, usually through the entire first night of purchase" 
  943. (Myers, "Computer Game Semiotics," 343).
  944.  
  945. 24. This experience strikes me as a postmodern variant of what 
  946. Mark Seltzer in Bodies and Machines  describes as the 
  947. emergence at the turn of the century of the "body-machine 
  948. complex" - an account of subjectivity viewing the self as an 
  949. extension of the machine, and the machine as a prosthetic 
  950. extension of the self. SimCity seems an example of an emergent 
  951. "body-computer complex," in which the pleasure of decision-
  952. making lies in one's sense of being an organic extension of the 
  953. computer's processing of information. See Mark Seltzer, Bodies 
  954. and Machines  (New York: Routledge, 1992).
  955.  
  956. 25. Harvey, pp. 245, 246 (caption), 258-259.